segue da Parte 1

Vediamo quali sono le contraddizioni: il metaverso viene presentato come una dimensione in cui è possibile avvicinare le persone e vivere qualsiasi esperienza, ma … a quale prezzo?

Prendendo in considerazione l’evoluzione delle tecnologie della piattaforma, che fanno pensare al metaverso come una persuasiva realtà virtuale, sono almeno tre gli aspetti tecnici più innovativi.
Il primo è la tecnologia delle blockchain, cioè la possibilità di governare le transazioni economiche attraverso dei registri collettivi. Per ora ciascun metaverso ha le proprie criptovalute e le proprie monete, ma l’aspirazione sia di Zuckenberg che di Microsoft è quella di arrivare a un unico blockchain.
Il secondo aspetto dipende dal fatto che abbiamo una tecnologia matura a livello di reti di interconnessione, che accompagna l’avvento delle reti neurali artificiali e dell’intelligenza artificiale, che permettono appunto di utilizzare i motori grafici. I motori di rendering, insieme alle attuali enormi potenze di calcolo, riescono a simulare scenari, paesaggi e anche a far parlare gli avatar fra loro. Infine l’internet degli oggetti – IoT – combinato con lo straordinario sviluppo della robotica, produce una tecnologia sempre più indossabile.
Tutto questo ci porta a immaginare la plausibilità di un metaverso come un gioco per computer con 2,9 miliardi di avatar e l’intelligenza artificiale che raccoglie tutte le informazioni possibili su di essi.
Queste sbalorditive innovazioni tecnologiche fanno emergere due grossi problemi.
Il primo è il un gap economico, che il metaverso ingenera. Il costo dei migliori dispositivi indossabili –  gli occhiali touch e i sensori per le mani e le caviglie, per giocare, per correre – si aggira intorno ai 1.000€, a cui si deve aggiungere un computer di fascia alta di 1800, 2.000€. Questo è il lato client.
 Il secondo problema è l’impronta di carbonio e riguarda il lato server che all’apparenza non ha costi per chi popola questo metaverso, ma ha un grosso costo ambientale. La tecnologia del metaverso rilascia, e si prevede possa rilasciare da qui al 2030/35,  un aumento di carbonio  fino al 112%.
Oggi siamo all’1, 2%. ed è quanto emettono gli aerei. Inoltre il blockchain e le stesse intelligenze artificiali comportano un consumo di energia enorme. Si pensi che per addestrare una intelligenza artificiale con qualche miliardo di variabili serve l’energia di 100 abitazioni in un anno.

Prendendo invece in considerazione gli aspetti socio-culturali, è innegabile che il genere è tra i principali presupposti relazionali che costruiscono e delimitano l’esperienza. Per come viene vissuta all’interno del metaverso, l’appartenenza di genere, l’impatto sull’identità, la sua rappresentanza e rappresentazione,  mostra delle vistose criticità.
Abbiamo visto come il metaverso sia figlio dell’industria dei videogiochi e come i creativi di videogiochi si muovano in anticipo nell’utilizzare la tecnologia per la produzione dei paesaggi, delle scene e in generale della grafica 3D,  mentre  progettano i “mondi” costruiti per il Gamer. Se il metaverso è una dimensione in cui avvicinare le persone, vivere qualsiasi tipo di esperienza, a partire dalle identità esprimibili, può essere utile per l’analisi dell’impatto socio-culturale del fenomeno tenere conto che essere cisgenere, qualcuno a proprio agio con il proprio genere biologico, o di genere non binario oppure transgender porta ad esperienze differenti.

C’è una costante delegittimazione delle capacità e delle abilità,  in base a caratteristiche come il genere, l’età, la nazionalità, il colore della pelle. Da una ricerca, compiuta dal collettivo Donne Dadi&Dati su un campione di oltre 4000 gamer italiani, emerge che “la maggior parte non permette alle giocatrici di far parte di gruppi di gioco con motivazioni sessiste del tipo: dire che non sono attività da donne o per ragazze, che vogliono partecipare solo per ricevere attenzioni, che la presenza di donne al gioco rende gelose eventuali fidanzate, che le donne dovrebbero interpretare solo guaritrici, che non sono adatte al combattimento o che le donne non possono fare la Narratrice o la Dungeon”[4].

Un’esempio che ritengo possa aiutare a comprendere la difficoltà e la palese esclusione di identità di genere femminile o di identità gender fluid, negli ambienti artificiali del metaverso, è la vicenda del GamerGate: una delle più  violente campagne di misoginia e molestie a danno di alcune sviluppatrici (Zoi Quinn e Brianna Wu) e della critica attivista femminsta Anjta Sarkeesian, accaduta fra il 2015 e il 2018.
Zoi Quinn fu accusata di aver scambiato favori sessuali per pubblicizzare il suo video-gioco Depression Quest, sul delicato tema della depressione e ha subito minacce di morte e molto molto discredito.
Noto come #Gamer Gate – scandalo dei giocatori – è stato il prototipo che ha fornito le linee guida per tanti altri tipi di manipolazione dell’informazione, soprattutto di tipo politico. È costata a Hillary Clinton l’elezione del 2016.

Da allora i seguenti termini ben illustrano come si possa inquinare una compagna di informazione: «gli astroturfer sono utenti che creano identità online multiple, persino gruppi di pressione falsi quando il loro numero è consistente (o la tecnologia adottata particolarmente sofisticata), per indurre il pubblico a credere che la propria posizione rispecchi l’opinione comune; i fake sono utenti che si presentano sotto falsa identità per orientare la discussione; i troll sono utenti che intervengono nella discussione per provocare gli interlocutori o avvelenare il dibattito, distogliendo l’attenzione dal tema principale.»[5]

Il giornalista Jef Rouner afferma di non essere più riuscito a giocare come prima, dopo aver visto la serie TV di Anita Sarkeesian Tropes vs. Women in Games. Nel denunciare gli effetti del Gamergate afferma che “Mentre seguivo il GamerGate, c’erano semplicemente troppe prove che razzismo, sessismo, omofobia e altri fanatismi erano problemi sistemici nei giochi. Non si può ignorare la cultura che li circondava. Una volta che lo vedi, e non puoi non vederlo, questo cambia sia il modo di giocare che a quali giochi giocare.”[6]
E ancora, in un articolo del 2021 su Vox[7] Aja Romano, nel denunciare ciò che non abbiamo imparato  dal Gamergate, insiste che la violenza contro le donne è spesso preludio di altri tipi di violenza. Ormai chiamiamo tutto ciò  maschilismo tossico e se attualizziamo la questione non c’è dubbio che scopriamo che con le medesime tecniche si esprime la violenza online: molestie sessuali e stalkerware, discredito e revenge porn.

L’altro esempio riguarda invece la rappresentazione delle donne nei contenuti veicolati dall’intrattenimento video-ludico ed è particolarmente indicativa della cultura misogina del tipico gamer.
Red Dead Redemption 2 è un gioco e un metaverso molto diffuso che pone pochissimi limiti a quello che il giocatore, che impersona comunque un fuorilegge, può fare. Gli eventi del gioco si svolgono nel 1899 — 20 anni prima del diritto di voto alle donne negli Stati Uniti — e tra i personaggi c’è una suffragetta, una delle attiviste che hanno combattuto per il diritto di voto femminile. Shirrako, catalogato come un YouTuber che può guadagnare fino a € 30.000 al mese per le sue attività su Youtube, in uno dei suoi videoclip derivato dalla registrazione online dei propri gameplay mostra con grande orgoglio l’”azione” di dare in pasto a un alligatore la fastidiosa femminista che gridava slogan ad alta voce. Numerosi altri video sul canale mostrano la femminista terrorizzata, rincorsa, presa a pugni, messa in sacco e gettata viva in una miniera. Il video originale è stato visto oltre 1,6 milioni di volte e ha anche attirato oltre 18.000 commenti; la maggior parte sprezzanti nei confronti delle femministe. È sconcertante che alcuni giocatori siano felici che il gioco permetta loro di picchiare, abusare e uccidere questi personaggi. L’azienda che lo produce ha minimizzato e ha sottolineato che è solamente un “gioco” fra l’altro giocato da moltissime ragazzine.

Fin qui i metaversi analizzati sono a tema. Si potrebbe obiettare che la proposta avanzata da Zuckenberg si realizzerà con i nostri contributi e riguarda un metaverso in costruzione che potrebbe essere inclusivo e non violento.
Ma veniamo alla recentissima news che è stata diffusa a dicembre 2021. Nina Jane Patel è entrata nel metaverso di Facebook e dopo neanche 60 secondi dall’adesione, è stata molestata. Tre o quattro avatar maschili scattando ripetute foto hanno palpeggiato e stuprato l’avatar. Patel riferisce che mentre cercava di scappare le voci maschili le urlavano: “non fingere che non ti sia piaciuto’ e “vai a masturbarti sulle foto“ oppure “sbarazzati delle foto se ci riesci”. Nel riferire l’episodio Patel aggiunge che la realtà virtuale rende l’evento ancora più intenso; una sorta di effetto “aumentato” delle sensazioni che le hanno ingenerato uno shock sconvolgente che fatica ancora a superare.
L’immediata reazione del team di sviluppatori di Meta, considerando che in uno stato di shock è estremamente difficile mantenere la lucidità necessaria per attivare delle funzioni, hanno introdotto nella piattaforma la funzionalità SafeZone, che attivata all’inizio della sessione, permane per tutta la durata della nostra presenza nel metaverso e impedisce  agli  avatar di avvicinarsi l’un l’altro.
Per chi scrive, che si occupa da tanti anni di indagare l’incrocio tra la rappresentazione e la rappresentanza di genere nelle tecnologie, il resoconto è sconcertante e impone di andare oltre il momento della denuncia, per insistere sull’importanza della “progettazione” delle funzionalità disponibili.
È fondamentale ricomprendere fra le configurazioni del design del metaverso le istanze di un femminismo intersezionale che chiede di tenere conto delle molteplici posizioni delle identità. Sembra per ora impossibile: nel metaverso i problemi si cancellano, non facendoli esistere come la funzione Safe Zone, che non affronta il problema della violenza on-line.
Fra i dipendenti di Zuckerberg solo il 25% è donna e solo l’1,7% sono donne nere, forse è questa la spiegazione?

Se i presupposti sono orientati culturalmente, genere, etnia, etc., se le premesse sono in qualche modo definite, le manifestazioni degli utenti possono essere condizionate. Il tema è molto complesso e potrebbe essere utile analizzarlo ponendoci l’obiettivo di coglierne i vantaggi o gli svantaggi delle iterazioni che si svolgono nel metaverso. Cercando di capire se il metaverso può migliorare le espressioni culturali e sociali oppure se le peggiora. Le esperienze nel metaverso possono avere ripercussioni migliorative se si creano degli spazi di libertà, di crescita personale. Soprattutto in un momento della propria vita, quando è fondamentale la sperimentazione, il gioco di ruolo può essere utile per abitare identità diverse, anche caratterialmente, se questo significa avere più consapevolezza del proprio sè.
Per  ritornare all’esempio, l’utilizzo della Safe Zone deve far riflettere maggiormente sui limiti e sui confini che si possono e si devono frapporre fra noi e gli altri per poter esprimerci liberamente. La relazione fra due persone si gioca per distanze, modulazioni e misurazioni di distanze. Per poter fare esperienza virtuale nel metaverso, il cui senso è proprio interagire con persone, emozioni ed eventi inaccessibili sul piano di realtà, ciascuno di noi dovrebbe poter esplicitare consenso e fiducia liberamente.
La risposta dei progettisti all’episodio violento non è stata quella di scoraggiare e punire chi si diverte ad aggredire gli altri bensì di colpevolizzare le vittime. Perchè la Safe Zone sembra dire alle vittime di molestie, che se non vogliono essere molestate mentre camminano per strada nel metaverso, dovrebbero restarsene a casa oppure accettare di essere relegate in una bolla protettiva, che impedisce alle persone di interagire con te, finché non esci dalla bolla.
La bolla protettiva è un rammendo malriuscito che copre il problema e non crea le condizioni effettive per il consenso. Diventa invece una ripercussione che peggiora le nostre relazioni, perchè gli aggressori, che hanno agito nel metaverso, interiorizzano l’impunibilità della misoginia e la replicano nel mondo reale.
Di più. Il metaverso intensifica la gamificazione (ludicizzazione) del comportamento umano, che è il  procedere  step by step e dove si viene premiati o puniti, a seconda degli obiettivi posti dalle aziende proprietarie delle piattaforme. Questo può peggiorare le relazioni nella vita reale di tutti noi, perché quel  premio e quella punizione vengono amplificati. La manipolazione compiuta dalle tecniche di gamificazione è particolarmente efficacie nella pre-adolescenza e adolescenza; plasma individui abituandoli ad obbedire alle regole e alle norme e può precludere lo sviluppo dello spirito critico e la formazione della libera coscienza.

Oltre all’espansione delle relazioni e all’intrattenimento i campi di applicazione del metaverso sono molteplici.
La formazione scolastica potrebbe dare risultati positivi e svelare aspetti molto interessanti. Può attrarre l’attenzione e mantenere l’attenzione della fascia adolescenziale. La possibilità per gli insegnanti di poter interagire dentro al metaverso mentre si insegna la storia dell’antica Roma passeggiando tra le rovine di Pompei può essere molto efficace.
Un altro aspetto che vedo molto interessante è nell’ambito della medicina per gli aspetti della simulazione degli interventi chirurgici. Credo anche che possano essere d’aiuto nel supporto a persone con gravi disabilità motorie e relazionali (autismo) e potrebbero contrastare la solitudine e la disabilità corporea degli anziani.
È una tecnologia che nel tempo potrà avvantaggiare e far divertire una generazione come la mia quando sarà, mi auguro, ultranovantenne, permettendole di stare dentro a realtà virtuali e fare nuove esperienze appaganti.
Sono invece particolarmente critica del loro utilizzo nell’apprendimento della guida dei droni in momenti di guerra come quelli attuali, dove quotidianamente vediamo giovanissimi soldati super esperti nella guida dei droni equipaggiati di missili che colpiscono la popolazione inerme. Sono cresciuti dentro al metaverso dei giochi sparatutto, forse si sentono immersi in un folle video-gioco fine a se stesso e quando torneranno nella realtà non proveranno le più elementari emozioni umane.
Non ho un esperienza diretta del metaverso e non mi sono cimentata nella costruzione di un mio avatar, primo e indispensabile step. Mi attrae molto  e forse acquisterò l’attrezzatura, quando avrò tempo. È necessario molto tempo per poter curare l’impronta digitale di un proprio avatar, ma il  mio approccio sarà sempre quello dello studio per poter avanzare  anche in questo ambito il punto di vista critico dei femminismi. Per ora sono una osservatrice e sono stata in compagnia di ragazzini e ragazzine immersi nei video-giochi dove ho potuto constatare l’attrazione fatale.
Per concludere, non mi è chiaro quali problemi questa tecnologia voglia risolvere. Davvero la socialità che perdiamo lavorando comodamente da casa si recupera facendo le riunioni in realtà virtuale?

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Le argomentazioni qui descritte derivano dalle domande e sollecitazioni, inerenti il macro-tema delle realtà virtuali e del metaverso con un approccio gender oriented, di un gruppo di studentesse del laboratorio dell’insegnamento di Storytelling Multimediale della Laurea Magistrale in Comunicazione giornalistica, pubblica e d’impresa dell’Università di Bologna: Alessia Ussia, Agnese Gessi, Chiara Fisichella, Giulia Franci, Lucia Olivieri e Silvia Brunetti. Il loro lavoro produrrà a breve un podcast.

[4] Claudia Pandolfi e Francesco Giovinazzi, a cura di con la collaborazione di Donne, Dadi & Dati, Fuori dal Dungeon, Asterisco Edizioni 2020
[5] https://www.glossariomarketing.it/significato/astroturfing/
[6] Jef Rouner, How to feel about gaming after Gamergate, 13 settembre 2016, Houston Press: http://www.houstonpress.com/arts/how-to-feel-about-gaming-after-gamergate-8762235
[7] Aja Romano, What we still haven’t learned from Gamergate, Vox Magazine on-line 7 gennaio 2021 al link https://www.vox.com/culture/2020/1/20/20808875/gamergate-lessons-cultural-impact-changes-harassment-laws.