Un gruppo di studentesse mi ha invitato a riflettere sulle realtà virtuali e l’incipit è stato: “parliamo degli aspetti più innovativi/funzionanti del Metaverso. È una nuova realtà virtuale plausibile rispetto all’esperienza di Second Life?”.

L’etimologia dei termini meta, dal greco “oltre” o “dopo”, e verso dal latino “volgere” assumono un preciso significato quando sono usati insieme ed indicano appunto microcosmi immaginari oggi diventati reali con la permanenza delle nostre identità digitali sui social network. Per le molteplici soggettività che ne fanno esperienza, le diverse forme assunte dal metaverso, soprattutto dei video-giochi, è (sono) plausibile/i perchè il modello a cui tende è logico, credibile e convincente.
Neal Stephenson inventa il neologismo Metaverso per descrivere i paesaggi in 3D in cui ognuno può scegliere un avatar e interagire con altri. Snow Crash, il titolo del suo romanzo cult, nella realtà è una droga mentre nel Metaverso è un potente virus informatico, in grado di intaccare, oltre ai computer, anche il cervello di ogni hacker che ne venga in contatto.
Insieme ai romanzi di William Gibson e alla metafora del cyborg di Donna  Haraway costituiscono il filone cyberpunck e cyberfemminista della cultura dei giovani degli anni ottanta e novanta del secolo scorso. È la generazione X, figlia dei Baby Boomers, la generazione che ha dato il via all’era di Internet e ha ideato i suoi “giganti”, da Google a Facebook.
Per Nick Land, uno dei padri dell’Accelerazionismo[1], negli anni ottanta inventavamo il nostro mondo futuro: “Infittito dalla commercializzazione ipertrofica, dalla morte termica sociopolitica, dall’ibridazione culturale, dalla femminizzazione, dai sistemi d’informazione programmabile, dall’ipercrimine, dalla nascita dell’interfaccia neurale, dallo spazio e dall’intelligenza artificiale, dalla vendita di memoria, dai trapianti di personalità”.

In base a questo orizzonte culturale sembra che la prossima tappa dell’evoluzione della Rete sarà il metaverso. Ovvero una versione avanzata di Internet, grazie all’integrazione di applicazioni e oggetti in realtà aumentata e virtuale per rendere possibile l’integrazione dell’umanità con la Rete.

Fonte Meta 2022 – screen shot clip video

Credo che l’ansia del contatto fisico in tempo di pandemia potrebbe aver suscitato in parecchi di noi il miraggio del teletrasporto da uno spazio ad un altro, rimanendo nel confort della propria casa e forse è questo il maggiore fascino che suscita il metaverso ed è a questa fascinazione che Zuckerberg si riferisce quando nell’ annunciare l’inizio della costruzione del “suo” Metaverso[2] ha usato l’immagine di “teletrasportarsi” come effettiva possibilità per i suoi utenti.

In generale la costruzione di piattaforme di Realtà Virtuale e Realtà Aumentata ha l’intento di convincere il cervello di trovarsi realmente nello spazio alternativo attraverso l’alterazione della percezione spaziale e sensoriale operata dalla tecnologia. Ritengo tuttavia che la tecnologia assecondi più il sogno di un “altrove” dove si può essere più liberi dai vincoli imposti dagli adulti, infatti è ciò che contraddistingue le identità giovanili ad ogni passaggio di generazione. Come Internet per la generazione X è stato il sogno di un “altrove”, per i Millennials, coloro che erano adolescenti vent’anni fa, sembrava plausibile che Second Life potesse creare una simile alterazione. Una fantasmagoria o allegoria della realtà nella quale proiettare i propri desideri e nella quale sperimentare, cioè mettere in opera, le infinite possibilità che la vita futura sembra promettere.
Ora siamo ad un nuovo giro di boa generazionale.

La generazione Z, quella che oggi va dai 10 anni fino ai 25/30 anni, non ha mai conosciuto un mondo senza smartphone o play station. Una generazione cresciuta dentro la tecnologia che è diventata ambiente a loro stessi. Come ci sono gli alberi, ci sono i social, i videogiochi, le serie tv in streaming dove l’ “altrove” può essere benissimo un “mondo immaginato e abitato” dalla propria impronta digitale – avatar – fatta di identità multiple e mai finite.

Fonte Meta 2022 – screen shot clip video

Aspirare ad una realtà diversa, da  quella in cui si nasce e si cresce, credo sia una specifica prerogativa dell’adolescenza e questo è il target della proposta di Zuckenberg:  offrire un ambiente dove saranno gli utenti a “costruire” il Metaverso e dove potranno esprimersi ancora meglio di quello che già fanno, con la condivisione di post, foto, video nei propri profili Istagram o Facebook. Un ambiente dove si potranno creare eventi, a cui si potrà partecipare, condividendo con gli artisti la loro immaginazione.

Zuckenberg, quando ha rinominato Meta la sua  azienda, ha promesso di migliorare la socialità dei suoi utenti, che è cosa diversa dagli innumerevoli metaversi che già ora offrono un esperienza simile a un parco a tema/divertimento  (Roblox, Fortinite, Decentraland, Blocktopia e The Sandbox). E anche l’intento della Microsoft è quello di portare fuori dal Gamer il concetto di metaverso per estenderlo agli ambienti lavorativi. Certamente per sfruttare l’esigenza di ricreare il mondo dell’ufficio nell’ambiente di lavoro da remoto, diffuso con la pandemia. Infatti nella piattaforma Teams ,con una funzionalità chiamata, Mash gli utenti potranno creare un avatar con cui partecipare alle riunioni di lavoro.
Il recente acquisto da parte di Mircrosoft di Call of Duty, il principale videogioco di tipo sparatutto in prima persona[3] , sviluppato per Windows, indica in maniera significativa su quali immaginari grafici e su quali architetture software si fonda la plausibilità della tecnologia RV e RA odierna, che aspira a sostituire l’architettura WEB dell’attuale Internet.
L’industria dei video-giochi orienta la formazione dell’identità di una larga parte della popolazione giovanile e nel cogliere il passaggio di generazione l’industria del software ne imita il modello di business.

Il Metaverso genererà un nuovo mercato cui aspirava anche Second Life, ma con differenze di tipo tecnico enormi, anche se le basi socio culturali ed economiche sono le medesime: i nuovi sogni che ogni generazione immagina ed esprime. Due i passaggi significativi a partire dal 2003, quando apparve Second Life: la generazione Z, i nati intorno agli anni novanta, erano nella fase adolescenziale, poi sono cresciuti,  hanno avuto relazioni amorose più stabili, figli e responsabilità lavorative e sono diventati più casalinghi. Lo stesso fenomeno si è riprodotto anche nel mondo virtuale: gli abitanti sono stati di più nella casa virtuale e non hanno più acquistato i gadget del  metaverso e i guadagni si sono ristretti. Il secondo passaggio è stato lo spostamento del mercato  virtuale sui Social, che iniziarono a diffondersi proprio in quegli anni.
Ma facciamo attenzione ad un’altra data, il 2004,  quando  compare il videogioco , un metaverso ludico a tema. Dopo una decina d’anni WoW aveva 12 milioni di utenti attivi, invece Second Life soltanto 800.000 utenti.

Cos’è che ha fatto la differenza? WoW è un un gioco dove i personaggi sono auto inventati e per guadagnare punti e scoprire il gioco ci sono missioni da portare a termine. In Second Life non ci sono scene predefinite perchè l’intento è ben altro: l’espansione della realtà ed è a questo che pensa anche oggi l’industria del software. A seguito di una serie di congiunture, non ultima il lock down, che ha agito da fattore abilitante per l’utilizzo delle piattaforme digitali, sembra che sia giunto di nuovo il momento per riproporre il metaverso.
Rispetto ad allora ciò che è profondamente cambiata è la tecnologia. Oggi abbiamo dei dispositivi indossabili che ci permettono di poter replicare la realtà in un ambiente multisensoriale dove i fotoni luminosi stimolano la vista, gli input acustici simulano il suono e i simulatori tattili fanno sentire le persone come se stessero vedendo, ascoltando e toccando altri avatar.

Vediamo quali sono le contraddizioni: il metaverso viene presentato come una dimensione in cui è possibile avvicinare le persone e vivere qualsiasi esperienza, ma … a quale prezzo?

continua in Parte 2

 

Prendendo in considerazione l’evoluzione delle tecnologie della piattaforma, che fanno pensare al metaverso come una persuasiva realtà virtuale, sono almeno tre gli aspetti tecnici più innovativi.
Il primo è la tecnologia delle blockchain, cioè la possibilità di governare le transazioni economiche attraverso dei registri collettivi. Per ora ciascun metaverso ha le proprie criptovalute e le proprie monete, ma l’aspirazione sia di Zuckenberg che di Microsoft è quella di arrivare a un unico blockchain.
Il secondo aspetto dipende dal fatto che abbiamo una tecnologia matura a livello di reti di interconnessione, che accompagna l’avvento delle reti neurali artificiali e dell’intelligenza artificiale, che permettono appunto di utilizzare i motori grafici. I motori di rendering, insieme alle attuali enormi potenze di calcolo, riescono a simulare scenari, paesaggi e anche a far parlare gli avatar fra loro. Infine l’internet degli oggetti – IoT – combinato con lo straordinario sviluppo della robotica, produce una tecnologia sempre più indossabile.
Tutto questo ci porta a immaginare la plausibilità di un metaverso come un gioco per computer con 2,9 miliardi di avatar e l’intelligenza artificiale che raccoglie tutte le informazioni possibili su di essi.
Queste sbalorditive innovazioni tecnologiche fanno emergere due grossi problemi.
Il primo è il un gap economico, che il metaverso ingenera. Il costo dei migliori dispositivi indossabili –  gli occhiali touch e i sensori per le mani e le caviglie, per giocare, per correre – si aggira intorno ai 1.000€, a cui si deve aggiungere un computer di fascia alta di 1800, 2.000€. Questo è il lato client.
 Il secondo problema è l’impronta di carbonio e riguarda il lato server che all’apparenza non ha costi per chi popola questo metaverso, ma ha un grosso costo ambientale. La tecnologia del metaverso rilascia, e si prevede possa rilasciare da qui al 2030/35,  un aumento di carbonio  fino al 112%.
Oggi siamo all’1, 2%. ed è quanto emettono gli aerei. Inoltre il blockchain e le stesse intelligenze artificiali comportano un consumo di energia enorme. Si pensi che per addestrare una intelligenza artificiale con qualche miliardo di variabili serve l’energia di 100 abitazioni in un anno.

Prendendo invece in considerazione gli aspetti socio-culturali, è innegabile che il genere è tra i principali presupposti relazionali che costruiscono e delimitano l’esperienza. Per come viene vissuta all’interno del metaverso, l’appartenenza di genere, l’impatto sull’identità, la sua rappresentanza e rappresentazione,  mostra delle vistose criticità.
Abbiamo visto come il metaverso sia figlio dell’industria dei videogiochi e come i creativi di videogiochi si muovano in anticipo nell’utilizzare la tecnologia per la produzione dei paesaggi, delle scene e in generale della grafica 3D,  mentre  progettano i “mondi” costruiti per il Gamer. Se il metaverso è una dimensione in cui avvicinare le persone, vivere qualsiasi tipo di esperienza, a partire dalle identità esprimibili, può essere utile per l’analisi dell’impatto socio-culturale del fenomeno tenere conto che essere cisgenere, qualcuno a proprio agio con il proprio genere biologico, o di genere non binario oppure transgender porta ad esperienze differenti.

C’è una costante delegittimazione delle capacità e delle abilità,  in base a caratteristiche come il genere, l’età, la nazionalità, il colore della pelle. Da una ricerca, compiuta dal collettivo Donne Dadi&Dati su un campione di oltre 4000 gamer italiani, emerge che “la maggior parte non permette alle giocatrici di far parte di gruppi di gioco con motivazioni sessiste del tipo: dire che non sono attività da donne o per ragazze, che vogliono partecipare solo per ricevere attenzioni, che la presenza di donne al gioco rende gelose eventuali fidanzate, che le donne dovrebbero interpretare solo guaritrici, che non sono adatte al combattimento o che le donne non possono fare la Narratrice o la Dungeon”[4].

Un’esempio che ritengo possa aiutare a comprendere la difficoltà e la palese esclusione di identità di genere femminile o di identità gender fluid, negli ambienti artificiali del metaverso, è la vicenda del GamerGate: una delle più  violente campagne di misoginia e molestie a danno di alcune sviluppatrici (Zoi Quinn e Brianna Wu) e della critica attivista femminsta Anjta Sarkeesian, accaduta fra il 2015 e il 2018.
Zoi Quinn fu accusata di aver scambiato favori sessuali per pubblicizzare il suo video-gioco Depression Quest, sul delicato tema della depressione e ha subito minacce di morte e molto molto discredito.
Noto come #Gamer Gate – scandalo dei giocatori – è stato il prototipo che ha fornito le linee guida per tanti altri tipi di manipolazione dell’informazione, soprattutto di tipo politico. È costata a Hillary Clinton l’elezione del 2016.

Da allora i seguenti termini ben illustrano come si possa inquinare una compagna di informazione: «gli astroturfer sono utenti che creano identità online multiple, persino gruppi di pressione falsi quando il loro numero è consistente (o la tecnologia adottata particolarmente sofisticata), per indurre il pubblico a credere che la propria posizione rispecchi l’opinione comune; i fake sono utenti che si presentano sotto falsa identità per orientare la discussione; i troll sono utenti che intervengono nella discussione per provocare gli interlocutori o avvelenare il dibattito, distogliendo l’attenzione dal tema principale.»[5]

Il giornalista Jef Rouner afferma di non essere più riuscito a giocare come prima, dopo aver visto la serie TV di Anita Sarkeesian Tropes vs. Women in Games. Nel denunciare gli effetti del Gamergate afferma che “Mentre seguivo il GamerGate, c’erano semplicemente troppe prove che razzismo, sessismo, omofobia e altri fanatismi erano problemi sistemici nei giochi. Non si può ignorare la cultura che li circondava. Una volta che lo vedi, e non puoi non vederlo, questo cambia sia il modo di giocare che a quali giochi giocare.”[6]
E ancora, in un articolo del 2021 su Vox[7] Aja Romano, nel denunciare ciò che non abbiamo imparato  dal Gamergate, insiste che la violenza contro le donne è spesso preludio di altri tipi di violenza. Ormai chiamiamo tutto ciò  maschilismo tossico e se attualizziamo la questione non c’è dubbio che scopriamo che con le medesime tecniche si esprime la violenza online: molestie sessuali e stalkerware, discredito e revenge porn.

L’altro esempio riguarda invece la rappresentazione delle donne nei contenuti veicolati dall’intrattenimento video-ludico ed è particolarmente indicativa della cultura misogina del tipico gamer.
Red Dead Redemption 2 è un gioco e un metaverso molto diffuso che pone pochissimi limiti a quello che il giocatore, che impersona comunque un fuorilegge, può fare. Gli eventi del gioco si svolgono nel 1899 — 20 anni prima del diritto di voto alle donne negli Stati Uniti — e tra i personaggi c’è una suffragetta, una delle attiviste che hanno combattuto per il diritto di voto femminile. Shirrako, catalogato come un YouTuber che può guadagnare fino a € 30.000 al mese per le sue attività su Youtube, in uno dei suoi videoclip derivato dalla registrazione online dei propri gameplay mostra con grande orgoglio l’”azione” di dare in pasto a un alligatore la fastidiosa femminista che gridava slogan ad alta voce. Numerosi altri video sul canale mostrano la femminista terrorizzata, rincorsa, presa a pugni, messa in sacco e gettata viva in una miniera. Il video originale è stato visto oltre 1,6 milioni di volte e ha anche attirato oltre 18.000 commenti; la maggior parte sprezzanti nei confronti delle femministe. È sconcertante che alcuni giocatori siano felici che il gioco permetta loro di picchiare, abusare e uccidere questi personaggi. L’azienda che lo produce ha minimizzato e ha sottolineato che è solamente un “gioco” fra l’altro giocato da moltissime ragazzine.

Fin qui i metaversi analizzati sono a tema. Si potrebbe obiettare che la proposta avanzata da Zuckenberg si realizzerà con i nostri contributi e riguarda un metaverso in costruzione che potrebbe essere inclusivo e non violento.
Ma veniamo alla recentissima news che è stata diffusa a dicembre 2021. Nina Jane Patel è entrata nel metaverso di Facebook e dopo neanche 60 secondi dall’adesione, è stata molestata. Tre o quattro avatar maschili scattando ripetute foto hanno palpeggiato e stuprato l’avatar. Patel riferisce che mentre cercava di scappare le voci maschili le urlavano: “non fingere che non ti sia piaciuto’ e “vai a masturbarti sulle foto“ oppure “sbarazzati delle foto se ci riesci”. Nel riferire l’episodio Patel aggiunge che la realtà virtuale rende l’evento ancora più intenso; una sorta di effetto “aumentato” delle sensazioni che le hanno ingenerato uno shock sconvolgente che fatica ancora a superare.
L’immediata reazione del team di sviluppatori di Meta, considerando che in uno stato di shock è estremamente difficile mantenere la lucidità necessaria per attivare delle funzioni, hanno introdotto nella piattaforma la funzionalità SafeZone, che attivata all’inizio della sessione, permane per tutta la durata della nostra presenza nel metaverso e impedisce  agli  avatar di avvicinarsi l’un l’altro.
Per chi scrive, che si occupa da tanti anni di indagare l’incrocio tra la rappresentazione e la rappresentanza di genere nelle tecnologie, il resoconto è sconcertante e impone di andare oltre il momento della denuncia, per insistere sull’importanza della “progettazione” delle funzionalità disponibili.
È fondamentale ricomprendere fra le configurazioni del design del metaverso le istanze di un femminismo intersezionale che chiede di tenere conto delle molteplici posizioni delle identità. Sembra per ora impossibile: nel metaverso i problemi si cancellano, non facendoli esistere come la funzione Safe Zone, che non affronta il problema della violenza on-line.
Fra i dipendenti di Zuckerberg solo il 25% è donna e solo l’1,7% sono donne nere, forse è questa la spiegazione?

Se i presupposti sono orientati culturalmente, genere, etnia, etc., se le premesse sono in qualche modo definite, le manifestazioni degli utenti possono essere condizionate. Il tema è molto complesso e potrebbe essere utile analizzarlo ponendoci l’obiettivo di coglierne i vantaggi o gli svantaggi delle iterazioni che si svolgono nel metaverso. Cercando di capire se il metaverso può migliorare le espressioni culturali e sociali oppure se le peggiora. Le esperienze nel metaverso possono avere ripercussioni migliorative se si creano degli spazi di libertà, di crescita personale. Soprattutto in un momento della propria vita, quando è fondamentale la sperimentazione, il gioco di ruolo può essere utile per abitare identità diverse, anche caratterialmente, se questo significa avere più consapevolezza del proprio sè.
Per  ritornare all’esempio, l’utilizzo della Safe Zone deve far riflettere maggiormente sui limiti e sui confini che si possono e si devono frapporre fra noi e gli altri per poter esprimerci liberamente. La relazione fra due persone si gioca per distanze, modulazioni e misurazioni di distanze. Per poter fare esperienza virtuale nel metaverso, il cui senso è proprio interagire con persone, emozioni ed eventi inaccessibili sul piano di realtà, ciascuno di noi dovrebbe poter esplicitare consenso e fiducia liberamente.
La risposta dei progettisti all’episodio violento non è stata quella di scoraggiare e punire chi si diverte ad aggredire gli altri bensì di colpevolizzare le vittime. Perchè la Safe Zone sembra dire alle vittime di molestie, che se non vogliono essere molestate mentre camminano per strada nel metaverso, dovrebbero restarsene a casa oppure accettare di essere relegate in una bolla protettiva, che impedisce alle persone di interagire con te, finché non esci dalla bolla.
La bolla protettiva è un rammendo malriuscito che copre il problema e non crea le condizioni effettive per il consenso. Diventa invece una ripercussione che peggiora le nostre relazioni, perchè gli aggressori, che hanno agito nel metaverso, interiorizzano l’impunibilità della misoginia e la replicano nel mondo reale.
Di più. Il metaverso intensifica la gamificazione (ludicizzazione) del comportamento umano, che è il  procedere  step by step e dove si viene premiati o puniti, a seconda degli obiettivi posti dalle aziende proprietarie delle piattaforme. Questo può peggiorare le relazioni nella vita reale di tutti noi, perché quel  premio e quella punizione vengono amplificati. La manipolazione compiuta dalle tecniche di gamificazione è particolarmente efficacie nella pre-adolescenza e adolescenza; plasma individui abituandoli ad obbedire alle regole e alle norme e può precludere lo sviluppo dello spirito critico e la formazione della libera coscienza.

Oltre all’espansione delle relazioni e all’intrattenimento i campi di applicazione del metaverso sono molteplici.
La formazione scolastica potrebbe dare risultati positivi e svelare aspetti molto interessanti. Può attrarre l’attenzione e mantenere l’attenzione della fascia adolescenziale. La possibilità per gli insegnanti di poter interagire dentro al metaverso mentre si insegna la storia dell’antica Roma passeggiando tra le rovine di Pompei può essere molto efficace.
Un altro aspetto che vedo molto interessante è nell’ambito della medicina per gli aspetti della simulazione degli interventi chirurgici. Credo anche che possano essere d’aiuto nel supporto a persone con gravi disabilità motorie e relazionali (autismo) e potrebbero contrastare la solitudine e la disabilità corporea degli anziani.
È una tecnologia che nel tempo potrà avvantaggiare e far divertire una generazione come la mia quando sarà, mi auguro, ultranovantenne, permettendole di stare dentro a realtà virtuali e fare nuove esperienze appaganti.
Sono invece particolarmente critica del loro utilizzo nell’apprendimento della guida dei droni in momenti di guerra come quelli attuali, dove quotidianamente vediamo giovanissimi soldati super esperti nella guida dei droni equipaggiati di missili che colpiscono la popolazione inerme. Sono cresciuti dentro al metaverso dei giochi sparatutto, forse si sentono immersi in un folle video-gioco fine a se stesso e quando torneranno nella realtà non proveranno le più elementari emozioni umane.
Non ho un esperienza diretta del metaverso e non mi sono cimentata nella costruzione di un mio avatar, primo e indispensabile step. Mi attrae molto  e forse acquisterò l’attrezzatura, quando avrò tempo. È necessario molto tempo per poter curare l’impronta digitale di un proprio avatar, ma il  mio approccio sarà sempre quello dello studio per poter avanzare  anche in questo ambito il punto di vista critico dei femminismi. Per ora sono una osservatrice e sono stata in compagnia di ragazzini e ragazzine immersi nei video-giochi dove ho potuto constatare l’attrazione fatale.
Per concludere, non mi è chiaro quali problemi questa tecnologia voglia risolvere. Davvero la socialità che perdiamo lavorando comodamente da casa si recupera facendo le riunioni in realtà virtuale?

Le argomentazioni qui descritte derivano dalle domande e sollecitazioni inerenti il macro-tema delle realtà virtuali, con approfondimento sul Metaverso e con un approccio gender oriented, di un gruppo di studentesse del laboratorio dell’insegnamento di Storytelling Multimediale della Laurea Magistrale in Comunicazione giornalistica, pubblica e d’impresa dell’Università di Bologna: Alessia Ussia, Agnese Gessi, Chiara Fisichella, Giulia Franci, Lucia Olivieri e Silvia Brunetti. Il loro lavoro produrrà a breve un podcast.

[1] L’accelerazionismo mira ad esasperare lo sviluppo del capitalismo per superare il capitalismo stesso. https://www.lintellettualedissidente.it/inattuali/gli-accelerazionisti-chi-sono-cosa-vogliono-e-perche-possiamo-continuare-a-ignorarli-o-forse-no/.
[2] Gli ingegneri di Facebook dovranno trasformare in un successo [popolare] il realismo coinvolgente [dei videogame]. Immaginate un gioco per computer con 2,9 miliardi di avatar e l’intelligenza artificiale che raccoglie tutte le informazioni possibili su di essi. L’azienda ha creato una divisione chiamata Reality Labs, in cui i ricercatori stanno lavorando alla creazione della caratteristica che dovrà definire il metaverso, cioè la “presenza,” la sensazione di essere in uno spazio insieme agli altri. Non sorprende che questo team sia composto in gran parte da persone con esperienza nel campo dei videogiochi. Al link www.dettiescritti.com/notiziario-stampa/rassegna-stampa-detti-e-scritti-27-agosto-2021/.
[3] All’interno di una prospettiva tridimensionale adottano una visuale in prima persona, ossia Il giocatore vede sullo schermo la simulazione di ciò che vedrebbe se si trovasse veramente nei panni del proprio personaggio che impugna l’arma sempre in primo piano.
[4] Claudia Pandolfi e Francesco Giovinazzi, a cura di con la collaborazione di Donne, Dadi & Dati, Fuori dal Dungeon, Asterisco Edizioni 2020
[5] https://www.glossariomarketing.it/significato/astroturfing/
[6] Jef Rouner, How to feel about gaming after Gamergate, 13 settembre 2016, Houston Press: http://www.houstonpress.com/arts/how-to-feel-about-gaming-after-gamergate-8762235
[7] Aja Romano, What we still haven’t learned from Gamergate, Vox Magazine on-line 7 gennaio 2021 al link https://www.vox.com/culture/2020/1/20/20808875/gamergate-lessons-cultural-impact-changes-harassment-laws.