Un gruppo di studentesse mi ha invitato a riflettere sulle realtà virtuali e l’incipit è stato: “parliamo degli aspetti più innovativi/funzionanti del Metaverso. È una nuova realtà virtuale plausibile rispetto all’esperienza di Second Life?”.

L’etimologia dei termini meta, dal greco “oltre” o “dopo”, e verso dal latino “volgere” assumono un preciso significato quando sono usati insieme ed indicano appunto microcosmi immaginari oggi diventati reali con la permanenza delle nostre identità digitali sui social network. Per le molteplici soggettività che ne fanno esperienza, le diverse forme assunte dal metaverso, soprattutto dei video-giochi, è (sono) plausibile/i perchè il modello a cui tende è logico, credibile e convincente.
Neal Stephenson inventa il neologismo Metaverso per descrivere i paesaggi in 3D in cui ognuno può scegliere un avatar e interagire con altri. Snow Crash, il titolo del suo romanzo cult, nella realtà è una droga mentre nel Metaverso è un potente virus informatico, in grado di intaccare, oltre ai computer, anche il cervello di ogni hacker che ne venga in contatto.
Insieme ai romanzi di William Gibson e alla metafora del cyborg di Donna  Haraway costituiscono il filone cyberpunck e cyberfemminista della cultura dei giovani degli anni ottanta e novanta del secolo scorso. È la generazione X, figlia dei Baby Boomers, la generazione che ha dato il via all’era di Internet e ha ideato i suoi “giganti”, da Google a Facebook.
Per Nick Land, uno dei padri dell’Accelerazionismo[1], negli anni ottanta inventavamo il nostro mondo futuro: “Infittito dalla commercializzazione ipertrofica, dalla morte termica sociopolitica, dall’ibridazione culturale, dalla femminizzazione, dai sistemi d’informazione programmabile, dall’ipercrimine, dalla nascita dell’interfaccia neurale, dallo spazio e dall’intelligenza artificiale, dalla vendita di memoria, dai trapianti di personalità”.

In base a questo orizzonte culturale sembra che la prossima tappa dell’evoluzione della Rete sarà il metaverso. Ovvero una versione avanzata di Internet, grazie all’integrazione di applicazioni e oggetti in realtà aumentata e virtuale per rendere possibile l’integrazione dell’umanità con la Rete.

Fonte Meta 2022 – screen shot clip video

Credo che l’ansia del contatto fisico in tempo di pandemia potrebbe aver suscitato in parecchi di noi il miraggio del teletrasporto da uno spazio ad un altro, rimanendo nel confort della propria casa e forse è questo il maggiore fascino che suscita il metaverso ed è a questa fascinazione che Zuckerberg si riferisce quando nell’ annunciare l’inizio della costruzione del “suo” Metaverso[2] ha usato l’immagine di “teletrasportarsi” come effettiva possibilità per i suoi utenti.

In generale la costruzione di piattaforme di Realtà Virtuale e Realtà Aumentata ha l’intento di convincere il cervello di trovarsi realmente nello spazio alternativo attraverso l’alterazione della percezione spaziale e sensoriale operata dalla tecnologia. Ritengo tuttavia che la tecnologia assecondi più il sogno di un “altrove” dove si può essere più liberi dai vincoli imposti dagli adulti, infatti è ciò che contraddistingue le identità giovanili ad ogni passaggio di generazione. Come Internet per la generazione X è stato il sogno di un “altrove”, per i Millennials, coloro che erano adolescenti vent’anni fa, sembrava plausibile che Second Life potesse creare una simile alterazione. Una fantasmagoria o allegoria della realtà nella quale proiettare i propri desideri e nella quale sperimentare, cioè mettere in opera, le infinite possibilità che la vita futura sembra promettere.
Ora siamo ad un nuovo giro di boa generazionale.

La generazione Z, quella che oggi va dai 10 anni fino ai 25/30 anni, non ha mai conosciuto un mondo senza smartphone o play station. Una generazione cresciuta dentro la tecnologia che è diventata ambiente a loro stessi. Come ci sono gli alberi, ci sono i social, i videogiochi, le serie tv in streaming dove l’ “altrove” può essere benissimo un “mondo immaginato e abitato” dalla propria impronta digitale – avatar – fatta di identità multiple e mai finite.

Fonte Meta 2022 – screen shot clip video

Aspirare ad una realtà diversa, da  quella in cui si nasce e si cresce, credo sia una specifica prerogativa dell’adolescenza e questo è il target della proposta di Zuckenberg:  offrire un ambiente dove saranno gli utenti a “costruire” il Metaverso e dove potranno esprimersi ancora meglio di quello che già fanno, con la condivisione di post, foto, video nei propri profili Istagram o Facebook. Un ambiente dove si potranno creare eventi, a cui si potrà partecipare, condividendo con gli artisti la loro immaginazione.

Zuckenberg, quando ha rinominato Meta la sua  azienda, ha promesso di migliorare la socialità dei suoi utenti, che è cosa diversa dagli innumerevoli metaversi che già ora offrono un esperienza simile a un parco a tema/divertimento  (Roblox, Fortinite, Decentraland, Blocktopia e The Sandbox). E anche l’intento della Microsoft è quello di portare fuori dal Gamer il concetto di metaverso per estenderlo agli ambienti lavorativi. Certamente per sfruttare l’esigenza di ricreare il mondo dell’ufficio nell’ambiente di lavoro da remoto, diffuso con la pandemia. Infatti nella piattaforma Teams ,con una funzionalità chiamata, Mash gli utenti potranno creare un avatar con cui partecipare alle riunioni di lavoro.
Il recente acquisto da parte di Mircrosoft di Call of Duty, il principale videogioco di tipo sparatutto in prima persona[3] , sviluppato per Windows, indica in maniera significativa su quali immaginari grafici e su quali architetture software si fonda la plausibilità della tecnologia RV e RA odierna, che aspira a sostituire l’architettura WEB dell’attuale Internet.
L’industria dei video-giochi orienta la formazione dell’identità di una larga parte della popolazione giovanile e nel cogliere il passaggio di generazione l’industria del software ne imita il modello di business.

Il Metaverso genererà un nuovo mercato cui aspirava anche Second Life, ma con differenze di tipo tecnico enormi, anche se le basi socio culturali ed economiche sono le medesime: i nuovi sogni che ogni generazione immagina ed esprime. Due i passaggi significativi a partire dal 2003, quando apparve Second Life: la generazione Z, i nati intorno agli anni novanta, erano nella fase adolescenziale, poi sono cresciuti,  hanno avuto relazioni amorose più stabili, figli e responsabilità lavorative e sono diventati più casalinghi. Lo stesso fenomeno si è riprodotto anche nel mondo virtuale: gli abitanti sono stati di più nella casa virtuale e non hanno più acquistato i gadget del  metaverso e i guadagni si sono ristretti. Il secondo passaggio è stato lo spostamento del mercato  virtuale sui Social, che iniziarono a diffondersi proprio in quegli anni.
Ma facciamo attenzione ad un’altra data, il 2004,  quando  compare il videogioco , un metaverso ludico a tema. Dopo una decina d’anni WoW aveva 12 milioni di utenti attivi, invece Second Life soltanto 800.000 utenti.

Cos’è che ha fatto la differenza? WoW è un un gioco dove i personaggi sono auto inventati e per guadagnare punti e scoprire il gioco ci sono missioni da portare a termine. In Second Life non ci sono scene predefinite perchè l’intento è ben altro: l’espansione della realtà ed è a questo che pensa anche oggi l’industria del software. A seguito di una serie di congiunture, non ultima il lock down, che ha agito da fattore abilitante per l’utilizzo delle piattaforme digitali, sembra che sia giunto di nuovo il momento per riproporre il metaverso.
Rispetto ad allora ciò che è profondamente cambiata è la tecnologia. Oggi abbiamo dei dispositivi indossabili che ci permettono di poter replicare la realtà in un ambiente multisensoriale dove i fotoni luminosi stimolano la vista, gli input acustici simulano il suono e i simulatori tattili fanno sentire le persone come se stessero vedendo, ascoltando e toccando altri avatar.

Il metaverso viene presentato come una dimensione in cui è possibile avvicinare le persone e vivere qualsiasi esperienza, ma … a quale prezzo? Vediamo quali sono le contraddizioni.

continua in Parte 2

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[1] L’accelerazionismo mira ad esasperare lo sviluppo del capitalismo per superare il capitalismo stesso. https://www.lintellettualedissidente.it/inattuali/gli-accelerazionisti-chi-sono-cosa-vogliono-e-perche-possiamo-continuare-a-ignorarli-o-forse-no/.
[2] Gli ingegneri di Facebook dovranno trasformare in un successo [popolare] il realismo coinvolgente [dei videogame]. Immaginate un gioco per computer con 2,9 miliardi di avatar e l’intelligenza artificiale che raccoglie tutte le informazioni possibili su di essi. L’azienda ha creato una divisione chiamata Reality Labs, in cui i ricercatori stanno lavorando alla creazione della caratteristica che dovrà definire il metaverso, cioè la “presenza,” la sensazione di essere in uno spazio insieme agli altri. Non sorprende che questo team sia composto in gran parte da persone con esperienza nel campo dei videogiochi. Al link www.dettiescritti.com/notiziario-stampa/rassegna-stampa-detti-e-scritti-27-agosto-2021/.
[3] All’interno di una prospettiva tridimensionale adottano una visuale in prima persona, ossia Il giocatore vede sullo schermo la simulazione di ciò che vedrebbe se si trovasse veramente nei panni del proprio personaggio che impugna l’arma sempre in primo piano.